Raskusaste
Sinu parim tulemus
Puudub
Mall on kuulus strateegiline mäng, millel on sajandite pikkune ajalugu ja mis on tuntud oma keerukuse ning kõrgete loogilise mõtlemise ja planeerimise nõuete poolest. Side male ja tehisintellekti vahel on tihe: paljud algoritmid ja masinõppe tehnikad on välja töötatud just selleks, et luua agente, kes suudavad malet mängida kõrgel tasemel.
Ajalooline hetk selles kontekstis oli 1997. aastal, kui IBM-i poolt välja töötatud arvuti Deep Blue võitis maailmameistri Garry Kasparovi, demonstreerides arvutite potentsiaali keerukates strateegilistes mängudes.
Sul on kasutada andmestik, mis koosneb järgmistest failidest:
train.csvSisaldab:
id – unikaalne identifikaator (P00001, P00002 …)image_path – tee pildinilabel – nuppu tüüp (bishop, knight, pawn, queen, rook)Sisaldab:
id – unikaalne identifikaatorimage_path – tee pildiniKõik pildid on salvestatud kausta images/.
Ehita piltide klassifitseerimise mudel, mis suudab eristada malendurit (bishop, knight, pawn, queen, rook). Võid kasutada mis tahes kaasaegset süvaõppe arhitektuuri: ResNet, EfficientNet, Vision Transformer, ConvNeXt jne, võimalusel koos eelkoolitatud mudelite peenhäälestamisega.
Lõpuks genereerid faili submission.csv kujul:
id,labelP00081,queenP00082,knightMudeli hindamiseks kasutatav mõõdik on täpsus:
accuracy = (õigete_ennustuste_arv / ennustuste_koguarv)