Težavnost
Vaš najboljši rezultat
N/A
Šah je slavna strateška igra z večstoletno zgodovino, znana po svoji kompleksnosti in visokih zahtevah po logičnem razmišljanju in načrtovanju. Povezava med šahom in umetno inteligenco je tesna: mnogi algoritmi in tehnike strojnega učenja so bili razviti prav za ustvarjanje agentov, ki so sposobni igrati šah na visoki ravni.
Zgodovinski trenutek v tem kontekstu je bil leta 1997, ko je računalnik Deep Blue, ki ga je razvil IBM, premagal svetovnega prvaka Garryja Kasparova in s tem pokazal potencial računalnikov v kompleksnih strateških igrah.
Na voljo imate nabor podatkov, sestavljen iz naslednjih datotek:
train.csvVsebuje:
id – edinstveni identifikator (P00001, P00002 …)image_path – pot do slikelabel – tip figure (bishop, knight, pawn, queen, rook)Vsebuje:
id – edinstveni identifikatorimage_path – pot do slikeVse slike so shranjene v direktoriju images/.
Sestavite model za klasifikacijo slik, ki lahko razlikuje šahovske figure (bishop, knight, pawn, queen, rook). Lahko uporabite katero koli sodobno arhitekturo globokega učenja: ResNet, EfficientNet, Vision Transformer, ConvNeXt itd., morda z natančnim nastavljanjem na vnaprej naučenih modelih.
Na koncu boste ustvarili datoteko submission.csv z obliko:
id,labelP00081,queenP00082,knightMetrika, ki se uporablja za vrednotenje modela, je natančnost:
accuracy = (število_pravilnih_napovedi / skupno_število_napovedi)