Vaikeustaso
Paras tuloksesi
Ei saatavilla
Šakki on kuuluisa strateginen peli, jolla on vuosisatainen historia, ja se tunnetaan monimutkaisuudestaan sekä korkeista loogisen ajattelun ja suunnittelun vaatimuksistaan. Šakin ja tekoälyn välinen yhteys on kiinteä: monia algoritmeja ja koneoppimisen tekniikoita on kehitetty juuri luomaan agentteja, jotka kykenevät pelaamaan šakkia korkealla tasolla.
Historiallinen hetki tässä yhteydessä oli vuonna 1997, kun IBM:n kehittämä Deep Blue -tietokone voitti maailmanmestari Garry Kasparovin, osoittaen tietokoneiden potentiaalin monimutkaisissa strategisissa peleissä.
Käytössäsi on tietojoukko, joka koostuu seuraavista tiedostoista:
train.csvSisältää:
id – yksilöllinen tunniste (P00001, P00002 …)image_path – polku kuvaanlabel – nappulan tyyppi (bishop, knight, pawn, queen, rook)Sisältää:
id – yksilöllinen tunnisteimage_path – polku kuvaanKaikki kuvat on tallennettu images/-hakemistoon.
Rakenna kuvien luokittelumalli, joka osaa erottaa šakkinappulat (bishop, knight, pawn, queen, rook). Voit käyttää mitä tahansa modernia syväoppimisen arkkitehtuuria: ResNet, EfficientNet, Vision Transformer, ConvNeXt jne., mahdollisesti fine-tuning-menetelmällä esikoulutetuilla malleilla.
Lopuksi luot submission.csv-tiedoston muodossa:
id,labelP00081,queenP00082,knightMallin arvioinnissa käytetty mittari on tarkkuus:
accuracy = (oikeiden_ennusteiden_määrä / ennusteiden_kokonaismäärä)