Težina
Vaš najbolji rezultat
N/D
Šah je poznata strateška igra s poviješću od nekoliko stoljeća, prepoznata po svojoj složenosti i visokim zahtjevima za logičkim razmišljanjem i planiranjem. Veza između šaha i umjetne inteligencije je snažna: mnogi algoritmi i tehnike strojnog učenja razvijeni su upravo za stvaranje agenata sposobnih igrati šah na visokoj razini.
Povijesni trenutak u ovom kontekstu bio je 1997. godine, kada je računalo Deep Blue, razvijeno od IBM-a, pobijedilo svjetskog prvaka Garryja Kasparova, demonstrirajući potencijal računala u složenim strateškim igrama.
Na raspolaganju imate skup podataka koji se sastoji od sljedećih datoteka:
train.csvSadrži:
id – jedinstveni identifikator (P00001, P00002 …)image_path – putanja do slikelabel – tip figure (bishop, knight, pawn, queen, rook)Sadrži:
id – jedinstveni identifikatorimage_path – putanja do slikeSve slike su pohranjene u direktoriju images/.
Izgradite model za klasifikaciju slika koji može razlikovati šahovske figure (bishop, knight, pawn, queen, rook). Možete koristiti bilo koju modernu arhitekturu dubokog učenja: ResNet, EfficientNet, Vision Transformer, ConvNeXt itd., eventualno s fine-tuning-om na pretrenirane modele.
Na kraju ćete generirati datoteku submission.csv s oblikom:
id,labelP00081,queenP00082,knightMetrika koja se koristi za evaluaciju modela je točnost:
accuracy = (broj_točnih_predviđanja / ukupan_broj_predviđanja)