Sudėtingumas
Jūsų geriausias rezultatas
Nepasiekiama
Šachmatai yra garsus strateginis žaidimas su šimtmečių istorija, pripažįstamas dėl savo sudėtingumo ir aukštų loginio mąstymo bei planavimo reikalavimų. Ryšys tarp šachmatų ir dirbtinio intelekto yra glaudus: daugelis algoritmų ir mašininio mokymosi metodų buvo sukurti būtent tam, kad būtų galima kurti agentus, galinčius žaisti šachmatus aukštu lygiu.
Istorinis momentas šiame kontekste buvo 1997 metais, kai IBM sukurtas kompiuteris Deep Blue nugalėjo pasaulio čempioną Garry Kasparov, pademonstravęs kompiuterių potencialą sudėtinguose strateginiuose žaidimuose.
Jūsų žinioje yra duomenų rinkinys, susidedantis iš šių failų:
train.csvTuri:
id – unikalus identifikatorius (P00001, P00002 …)image_path – kelias iki vaizdolabel – figūros tipas (bishop, knight, pawn, queen, rook)Turi:
id – unikalus identifikatoriusimage_path – kelias iki vaizdoVisi vaizdai saugomi images/ kataloge.
Sukurkite vaizdų klasifikavimo modelį, kuris gali atskirti šachmatų figūras (bishop, knight, pawn, queen, rook). Galite naudoti bet kokią šiuolaikinę gilaus mokymosi architektūrą: ResNet, EfficientNet, Vision Transformer, ConvNeXt ir kt., galbūt su fine-tuning ant iš anksto išmokytu modelių.
Galiausiai sugeneruosite submission.csv failą tokios formos:
id,labelP00081,queenP00082,knightModelio vertinimui naudojama metrika yra tikslumas:
accuracy = (teisingų_prognozių_skaičius / bendras_prognozių_skaičius)